Contenuti PvE

Contenuti PvE in Pathfinder Online

Dev Blog di Ryan Dancey, 31 gennaio 2012

[contenuti, idee e intenti ALLA DATA del blog!]

Parliamo dei contenuti PvE (Players vs Environment – Giocatori contro Ambiente) che sono la componente theme-park del nostro sandbox fantasy. Si può pensare al design di Pathfinder Online come l’inverso degli MMO theme-park. Questi generalmente hanno qualche componente sandbox ma l’intero gioco è guidato dagli elementi classici theme-park: ci si imbarca in missioni e si ripuliscono dungeon per ricevere ricompense e potenziare il proprio personaggio e affrontare missioni sempre pù difficili e dungeon più pericolosi. Nel frattempo si può pescare, o comprare e vendere oggetti, o semplicemente esplorare il mondo di gioco. In PFO è vero l’inverso: mentre si è impegnati nella raccolta, nella costruzione o nell’esplorazione, ci si potrebbe tuffare in un avventura interattiva con la parte scriptata del gioco.

Com’è impostato il sistema
Immaginiamo 3 tipi di personaggi: chi Combatte, chi Fa e chi Costruisce. In PFO ognuno di questi 3 personaggi fornisce contenuti per gli altri 2 e ognuno necessità dell’aiuto dell’altro per crescere.
Il contenuto PvE non è una semplice aggiunta ai margini di un completo e differente tipo di gioco; è la parte cruciale dell’intero sandbox. Il PvE può essere visto come un rubinetto per le risorse: gli oggetti entrano in gioco tramite il PvE. Può essere che questi oggetti a volte siano monete d’oro, ottenute da tesori, taglie o ricompense; qualche volta potranno essere razziati dai corpi di avversari morti e altre volte saranno risorse raccolte usate per la creazione di altri oggetti.
Il PvE è anche un filtro di risorse: gli oggetti svaniscono dal gioco nel momento in cui i giocatori interagiscono con il PvE: oggetti consumabili usati, perdita del contenuto dell’inventario causa morte del personaggio.

Tutte le attività in gioco possono essere circoscritte a un esagono, ma lo scambio e il commercio fra esagoni sarà un punto fondamentale per l’economia di Pathfinder. Il sistema di Produzione è concepito attorno al rifornimento di svariate risorse, le quali non si trovano necessariamente nella stessa area. Ogni esagono avrà una lista di cose che dovrà importare e una lista di cose che potrà esportare, queste ultime serviranno ad avere abbastanza moneta per le importazioni! Alcuni degli oggetti che un esagono importerà ed esporterà saranno generati dall’interazione dei giocatori che risiedono nell’esagono, con i contenuti PvE.

Tipi di PvE
Il design attuale (alla scrittura del dev blog) prevede quattro tipi base di contenuti theme-park:

  1. Mostri erranti: sono creature che si possono incontrare esplorando il mondo di gioco. Generalmente più lontano ci si troverà da luoghi colonizzati e più pericolose saranno le creature incontrate. Queste creature appaiono casualmente e se lasciate in pace per un certo periodo di tempo, svaniranno automaticamente;
  2. Rischi di Raccolta: ci sono creature che vengono generate casualmente in risposta alla raccolta di certe risorse. Più lunghe saranno le operazioni di raccolta in una determinata area e più facilmente attireremo attenzioni indesiderate. Questi rischi sono “scalati”, più vaste sono le operazioni di raccolta, più alto sarà il numero di creature attirate. Come per i mostri erranti, più lontano saremo da luoghi civilizzati è più potenti saranno i nemici. Un singolo personaggio impegnato nella raccolta nei pressi di un Insediamento NPC sarà in genere capace di affrontare gli occasionali intrusi con un minimo di abilità ed equipaggiamento. Un gruppo esteso di giocatori che opererà nel profondo delle terre selvagge dovrà essere preparato e ben organizzato per fronteggiare pericoli molto più impegnativi.
    Se i giocatori fuggono evitando di affrontare il pericolo per un certo periodo di tempo, le creature scompariranno automaticamente. Ma se un nuovo gruppo di giocatori volesse raccogliere le risorse che avevano attirato le creature, attirerebbe su di sè l’attenzione (sì, questo significa che giocatori dediti alla raccolta possono potenzialmente cerare contenuto PvE per altri gocatori che vogliono invece uccidere mostri!).
  3. Rovine, nascondigli e caverne: rappresentano il il classico teatro di avventure di molti giochi di ruolo da tavolo. Li chiameremo dungeon. Queste aree si troveranno usando delle abilità; una volta localizzate compariranno sulla mappa e saranno raggiungibili da chiunque in viaggio verso la corretta destinazione. Una volta ripuliti, o se nessun personaggio interagisse con le strutture per un certo periodo di tempo, vengono rimossi dal gioco automaticamente.
    Ogni tipo di dungeon ha caratteristiche diverse:

    • Rovine: in aree colonizzate, rappresentano esperienze di basso livello. Sono spesso infestate da non-morti, melme, parassiti. Bisognerà essere pronti per trappole e puzzle. Nelle terre selvagge possono essere estremamente pericolose, dimora di creature di alto livello e molti servitori.
    • Nascondigli: rappresentano la più difficile e impegnativa sfida in un determinato esagono. In aree colonizzate, possono incontrarsi bestie magiche ed essere una valida fonte di contenuto per personaggi mediamente potenti. Un Nascondiglio può consistere in una o più creature decisamente forti accanto ad altre bestie minori che vivono lì intorno. Nelle terre selvagge questi luoghi ospitano anche aberrazioni e draghi.
    • Caverne: sono luoghi sotterranei abitati da stranezze e cose esotiche. Nelle aree colonizzate, risultano essere sfide veramente impegnative, con i pericoli più blandi rimossi da tempo e le entrate sigillate. All’interno i giocatori troveranno aberrazioni, draghi, bestie magiche, melme, strane creature. Nelle terre selvagge le Caverne rappresentano un modo per esaurire tutto il Potere, le visite a questi luoghi dovrebbero essere limitate.
  4. Accampamenti: sono bande organizzate di mostruosi umanoidi attivi nel tentativo   di controllare il proprio esagono. All’inizio sono piccoli, facili da eliminare, ma         lasciati inosservati si ingrandiranno, saranno più numerosi e genereranno più e     più potenti nemici. Potrebbero sovrastare un esagono e spargersi agli esagoni       vicini. Se i giocatori che vivono in un esagono non ripuliranno regolarmente l’area e gli esagoni adiacenti da queste minacce, si troveranno a dover fronteggiare         un’intera orda di creature che potrebbe persino distruggere le strutture da loro       costruite!

Tutte queste aree ospitano anche mostruosi umanoidi, creature comuni in ogni tipo di esperienza PvE del gioco.

L’intento di questa progettazione è che una volta sviluppato un esagono, la natura del contenuto PvE derivante dai suoi dungeon possa cambiare. In questo modo ci sarà sempre del contenuto disponibile per tutti i tipi di personaggi, ma il contenuto cambierà nel momento che l’esagono si svilupperà e i personaggi che lo popolano saranno più numerosi e più potenti. Allo stesso modo cambieranno i pericoli che i personaggi dovranno affrontare derivati dai vari tipi di dungeon; dovrebbe sempre esserci qualcosa di ragionevolmente utile da fare per personaggi di basso, di medio e di alto livello.

Obiettivo: Persistenza
Come già detto, una delle cose che differenziano gli MMO sandbox dai theme-park è che le azioni dei giocatori producono effetti persistenti nel mondo di gioco. Ovviamente se lasciassimo presente ogni contenuto PvE per sempre, in poco tempo l’intera mappa sarebbe piena di contenuti esauriti, lasciando ai giocatori solo morte!
Gran parte del contenuto PvE che incontreremo sarà rimosso automaticamente dopo un certo periodo di tempo passato senza che nessun giocatore abbia interagito con esso. In questo modo possiamo costantemente proporre luoghi dove avventurarsi freschi e pronti alle gesta dei personaggi che vorranno conquistare ricchezza e gloria. Inoltre alcune di queste aree potranno trasformarsi in qualcosa di molto più permanente. Qualche volta, dopo che i giocatori avranno ripulito un area PvE, invece che essere rimossa dal sistema di gioco quest’ area potrebbe invece diventare adatta ad ospitare personaggi. Potremo trovare un covo di banditi da sbaragliare e farlo diventare base della nostra nefasta banda. Potremo trovare una vecchia, diroccata Torre di Guardia e ripararla. Potremo trovare il covo di una bestia spaventosa e farlo diventare luogo segreto delle nostre ricerche magiche, la casa della nostra Gilda di assassini o semplicemente un magazzino facile da difendere.
In questo modo ogni esagono diventerà unico nel tempo, avrà una storia legata alle azioni dei giocatori che lo popolano. […]
Ogni esagono varierà in risposta  a come i giocatori interagiranno con i suoi contenuti PvE. Una parte dell’ economia del mondo [di gioco] è composta da tante persone comuni che seguono i loro affari effettivamente invisibili gli uni agli altri – come i sims di Sim City. Quando le condizioni diventano pericolose le persone comuni diventano meno produttive, meno prospere e meno numerose. Queste persone sono un ingrediente importante per determinare quanto sia utile un esagono; mantenerle ragionevolmente felici, o perlomeno gestire la loro povertà, darà ai giocatori qualcosa di cui occuparsi con attenzione. Civilizzare un luogo selvaggio sarà più che piantare una bandiera e reclamarlo in nome del re, di una chiesa o di sè stessi, significherà apportare continui ed efficaci miglioramenti all’ambiente su larga scala e con basi concrete!

Ancora una cosa…
Abbiamo in mente anche un altro tipo di contenuto PvE, lo chiameremo modulo. E’ un’avventura completamente progettata e scriptata affrontabile da un determinato numero di giocatori con un determinato livello di Potere. Alcuni di questi moduli saranno disponibili gratuitamente per tutti. Altri saranno ottenuti con il sistema di microtransazioni in gioco. I moduli sbloccati saranno contenuti istanziati disponibili per i giocatori che desidereranno avventurarvisi – ogni gruppo che sbloccherà un dato modulo lo vivrà esclusivamente. […]
Parlare di persistenza per questi contenuti è complesso. Vogliamo trasmettervi la sensazione che il mondo di gioco cambi in base ai vostri successi o fallimenti, e questo senso di immersione potrebbe essere rotto se potrete potenzialmente giocare lo stesso identico modulo svariate volte. Come sbrogliare la questione sarà una delle sfide del nostro team di sviluppo.
Esiste anche la possibilità che voi possiate creare il vostro modulo personale, da far provare ad altri giocatori – anche per un certo profitto. Immaginate un “app store” per le avventure di Pathfinder! Sono ancora speculazioni, ma vogliamo farvi sapere che riconosciamo il potenziale di questo sistema, e siamo interessati come voi a trovare un modo per renderlo “reale”!

[contenuti, idee e intenti ALLA DATA del blog!]

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